Demo der VR-Anwendung im realen VR-Labor der Universität: Zu sehen auf dem Bildschirm an der Wand die virtuelle Umgebung als Ebenbild der realen Umgebung und das Tracking eines virtuellen Avatares

Demo der VR-Anwendung im realen VR-Labor der Universität: Zu sehen auf dem Bildschirm an der Wand die virtuelle Umgebung als Ebenbild der realen Umgebung und das Tracking eines virtuellen Avatares

 

 
Kunde:

Universität Witten/Herdecke

Datum:

November 2018

Webseite:

www.uni-wh.de

Beschreibung:

Für das Department für Psychologie und Psychotherapie der Universität Witten/Herdecke entwickelten wir eine Virtual Reality Altersforschung Anwendung mit deren Hilfe die Universität verschiedene Testszenarien in der virtuellen Welt durchführen und evaluieren kann.

Virtuelle Avatare und Browser-basierte Testumgebungen

Innerhalb der Anwendung hat der Nutzer die Möglichkeit in verschiedene Avatare unterschiedlichen Alters und Geschlecht zu schlüpfen, deren Bewegungen in der virtuellen Welt 1-zu-1 mit den Bewegungen des Nutzes in der realen Welt übereinstimmen. In der Anwendung selbst befindet sich der Anwender in einem virtuellen Zwilling des Labors und kann sich dadurch problemlos orientieren und mit den Objekten im Raum interagieren. Über den virtuellen Bildschirm wird dann der eigentliche Test mit dem Anwender durchgeführt aus deren Ergebnissen die Universität Schlüsse auf beispielsweise Veränderungen von Reaktionszeiten in verschiedenen Altersstadien erforschen möchte.

Immersion durch 3D-gescanntes Labor

Um ein möglichst detailgetreues und realitätsnahes, virtuelle Abbild des Labors zu haben, wurde das Labor zu Beginn mittels 3D-Scantechnik erfasst und darauf aufbauen die virtuelle Umgebung entwickelt. Das hat den Vorteil, dass sich der Anwender in der realen Umgebung genauso bewegen und interagieren kann, wie in der virtuellen Welt, da jede Steckdose und jeder Türgriff genauestens erfasst und kalibriert ist.

Mehr Informationen:

Mehr Informationen zum Thema 3D-Scan gibt es auf unserer 3D-Laserscan-Seite.