pointreef beim Real Proptech Pitch 2021
17. Februar 2021Das war 2021
7. Januar 2022VR-Anwendung als Erfolg in der experimentellen Psychologie Erforschung
VR als Grundlage für die Erforschung sozio-emotionaler Altersunterschiede
Mithilfe der von uns entwickelten Anwendung ist es den Wissenschaftlern der Uni Witten Herdecke nun gelungen zu bestätigen, dass sich die Verkörperung eines älteren Avatars in einem Virtual-Reality-Setting auf die soziale Motivation junger Erwachsener auswirkt.
Im Jahr 2018 entwickelten wir für die Universität Witten Herdecke im Speziellen den Fachbereich Psychologie eine VR-Anwendung für die Erforschung der sozio-emotionalen Selektivität.
In unserer Anwendung bauten wir zunächst das bestehende, reale Labor der Universität maßstabsgetreu und mit Hilfe von 3D-Scantechnik digital nach. Die Idee dahinter war, dass sich die NutzerInnen in der virtuellen Umgebung genau so fühlen wie in der realen Welt. Abmessungen, Bewegungsradien und visuelle Eindrücke mussten daher genau übereinstimmen. Im zweiten Schritt schlüpfen die TeilnehmerInnen in einen virtuellen Avatar, wobei wir hier vier verschiedene Avatare zur Verfügung gestellt haben. Die vier Avatare unterscheiden sich jeweils in Geschlecht und Alter.
VR als Mittel für die Simulation alternativer Realitäten
Durch die Veränderung der visuellen Selbstwahrnehmung jüngerer Teilnehmer mit einem älteren Avatar sollte evaluiert werden, ob sich die TeilnehmerInnen nun sozio-emotional differenziert verhalten. Sozio-emotional bedeutet in dem Fall die bereits bestehende Hypothese von Wissenschaftlern, dass Menschen im Alter eher den Wunsch nach engen, sozialen Kontakten hegen wohingegen jüngere Menschen eher einen Fokus auf der Informationssuche haben.
Die VR-Anwendung haben wir so entwickelt, dass es den Wissenschaftlern später möglich ist das Verhalten der TeilnehmerInnen bestmöglich zu analysieren. So wurden beispielsweise Bewegungsdaten aufgenommen, um Reaktionszeiten zu messen. Außerdem war die Integration und Speicherung von webbasierten Evaluationsumgebungen notwendig.
Da wir uns nicht anmaßen wollen mit unserem eher technischen Verständnis alle wissenschaftlich, psychologischen Aspekte vollumfänglich und korrekt wiederzugeben, lesen Sie am Besten den Originalauszug der Ausarbeitung „The Embodiment of an Older Avatar in a Virtual Reality Setting Impacts the Social Motivation of Young Adults“.
Wir freuen uns, dass wir der Universität Witten Herdecke um das Team von Prof. Dr. Tomasik und Nils Vahle bei diesem spannenden Forschungsprojekt unterstützen durften.
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